Ο ηθικός πανικός για τα βιντεοπαιχνίδια δεν πρέπει να γίνει δικαιολογία για ακόμη περισσότερη ρύθμιση της ζωής μας

Ο ηθικός πανικός για τα βιντεοπαιχνίδια δεν πρέπει να γίνει δικαιολογία για ακόμη περισσότερη ρύθμιση της ζωής μας

Της Madeline Grant

Δεν πρόκειται για κάτι το καινούριο. Τα βιντεοπαιχνίδια βρίσκονται εδώ και πολύ καιρό στο επίκεντρο του ηθικού πανικού, με ερωτήσεις να διατυπώνονται για τις παρενέργειες, την «εθιστικότητα» και την υποτιθέμενη σχέση τους με τον σεξισμό και τη βία στον πραγματικό κόσμο. Πρόκειται για την τελευταία έκφανση μιας μακράς γραμμής πολιτιστικών προϊόντων - ανάμεσα στα οποία το ροκ εν ρολ, η τηλεόραση, μέχρι και τα μυθιστορήματα - που αντιμετώπισαν τέτοιου είδους επικρίσεις.

Με τα βιντεοπαιχνίδια βεβαίως, η υπόθεση αποκτά πρόσθετη βαρύτητα. Καθώς σχεδόν το ένα τρίτο των παικτών είναι κάτω των 18 ετών, υπάρχει μια ισχυρή επιθυμία (κατά το πρότυπο της Helen Lovejoy) να «σκεφτούμε τα παιδιά». Είναι όμως ακριβής η περιγραφή του υπερβολικού παιχνιδιού ως «εθισμό», ή απλώς μειώνεται έτσι η έννοια αυτή στο σημείο ώστε να χάνει κάθε νόημα;

Οι υποστηρικτές του επιχειρήματος του εθισμού, συχνά αναφέρονται στις ορμόνες επιβράβευσης που εκλύονται κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού και υποστηρίζουν ότι, όπως και με τα τσιγάρα ή τα ναρκωτικά, τα βιντεοπαιχνίδια προκαλούν ταχύτατη έκλυση ντοπαμίνης. Αυτό το επιχείρημα όμως καταρρέει μετά από προσεκτική εξέταση. Μολονότι ισχύει πως το παιχνίδι αυξάνει τα επίπεδα ντοπαμίνης του εγκεφάλου, το κάνει περίπου στον ίδιο βαθμό με το να φάμε ένα κομμάτι πίτσα - χονδρικά κατά το ένα δέκατο της έκλυσης που προκαλεί η κατανάλωση κοκαΐνης ή ηρωίνης.

Ο Παγκόσμιος Οργανισμός Υγείας κατηγοριοποίησε πρόσφατα για πρώτη φορά τον εθισμό στα βιντεοπαιχνίδια ως ψυχική πάθηση, μολονότι η επιστημονική θέση παραμένει ακόμη αδιευκρίνιστη, με πολλούς ειδικούς να θεωρούν το «προβληματικό gaming» απλώς ως σύμπτωμα υφιστάμενων ψυχικών προβλημάτων και όχι ως αιτία τους.

Αυτή η διαμάχη εντάσσεται σε μια ευρύτερη τάση της παθολόγησης ανεύθυνων ή ανήθικών συνηθειών - μια τάση που μπορεί κανείς να υποστηρίξει ότι στερεί τους ανθρώπους από την προσωπική τους υπευθυνότητα. Δεν είναι σύμπτωση το γεγονός ότι συχνά άνδρες που αποκαλύπτεται πως συμμετείχαν σε σκάνδαλα υποστηρίζουν αναδρομικά ότι είναι εθισμένοι στο σεξ (πχ οι Tiger Woods, Charlie Sheen, Kevin Spacey). Πιο πρόσφατα, ο Harvey Weinstein που επί δεκαετίες κακοποιούσε γυναίκες χωρίς να δείχνει δείγματα μετάνοιας, όταν οι πράξεις του αποκαλύφθηκαν πήγε σε ένα «κέντρο αποτοξίνωσης από τον εθισμό στο σεξ».

Για τους ανθρώπους που ανησυχούν για την ένταση ή τη φύση των συνηθειών παιχνιδιού των παιδιών τους, η ιδέα ότι αυτά μπορεί να υποφέρουν από κάποιου είδους ασθένεια μπορεί να φαίνεται παρηγορητική. Ο ασθενής εξάλλου δεν μπορεί να θεωρηθεί πλήρως υπόλογος των πράξεών του, και ο χαρακτηρισμός του υπερβολικού παιχνιδιού ως μια συλλογική υγειονομική κρίση μπορεί κανείς να υποστηρίξει ότι απαλλάσσει τους γονείς από ένα μέρος της δικής τους ευθύνης να επιτηρούν την συμπεριφορά των παιδιών τους. Και βεβαίως, υπάρχουν και πολυάριθμες ομάδες και επικριτές με επενδεδυμένα συμφέροντα στην κοινωνική κατασκευή αυτού του πανικού.

Η σημασία όμως της υστερίας για τα βιντεοπαιχνίδια γίνεται μεγαλύτερη όταν αυτή εμπνέει απερίσκεπτη ή δρακόντια νομοθεσία. Ήδη το βλέπουμε αυτό στις πρόσφατες υποσχέσεις της κυβέρνησης να θέσει όρια στον χρόνο που μπορούν τα παιδιά να περνούν παίζοντας παιχνίδια στο διαδίκτυο και χρησιμοποιώντας τα κοινωνικά δίκτυα, αν και παραμένει ασαφές το πώς θα επιβληθούν αυτά τα όρια στην πράξη.

Αν όμως το κάνουμε αυτό, όχι μόνο θα αφαιρούσαμε την γονεϊκή ευθύνη από την εξίσωση, αλλά θα ακολουθούσαμε και το παράδειγμα πρωτοπόρων της ελευθερίας του διαδικτύου όπως η Κίνα. Είμαστε σίγουροι ότι αυτή είναι η κατεύθυνση που θέλουμε να πάρουμε;

Σίγουρα, τα βιντεοπαιχνίδια μπορεί να απορροφήσουν τους χρήστες τους σε απίστευτο βαθμό - αλλά το ίδιο συμβαίνει και με ένα καλό βιβλίο. Όταν ήμουν παιδί, συνήθιζα να κατεβαίνω κρυφά στο κάτω πάτωμα μέσα στη νύχτα για να παίξω το αγαπημένο μου παιχνίδι, το The Legend of Zelda: Ocarina of Time, αλλά σίγουρα έχω «εθιστεί» με τον ίδιο τρόπο και σε βιβλία, διαβάζοντας επί μέρες ασταμάτητα τον Χάρρυ Πόττερ και κρύβοντας βιβλία της Νάρνια κάτω από το τραπέζι του δείπνου.

Το ίδιο μου συνέβη πριν από λίγα χρόνια και με το θρίλερ Gone Girl και, ντρέπομαι που το λέω, με το γελοίο αλλά συναρπαστικό The Da Vinci Code του Dan Brown. Δεν είναι ξεκάθαρο τι καθιστά τα βιντεοπαιχνίδια εγγενώς εθιστικά, πέρα και πάνω από άλλες απολαυστικές ενασχολήσεις.

Βέβαια, ένα μικρό ποσοστό ανθρώπων όντως παίζουν με ψυχαναγκαστικό τρόπο, αμελώντας τις σπουδές τους, ξεχνώντας να πάνε στη δουλειά ή να συναναστραφούν με τους φίλους και την οικογένειά τους εκτός διαδικτύου. Ο αριθμός όμως των παικτών που αντιμετωπίζουν αυτά τα προβλήματα είναι συγκριτικά μικρός.

Μια πρόσφατη ευρεία έρευνα περίπου 19.000 νέων ενηλίκων βρήκε ότι περίπου 0,3-1% έχει «εθισμό» στα βιντεοπαιχνίδια. Αυτό σίγουρα ισχύει και για χιλιάδες άλλες καθημερινές ασχολίες - συχνά οι άνθρωποι το παρακάνουν με το φαγητό, τη δουλειά, τη θρησκεία, την άσκηση και κάθε άλλου είδους ενασχόληση. Καμία όμως από αυτές δεν έχει κωδικοποιηθεί επισήμως ως πάθηση.

Το παιχνίδι είναι μια ως επί το πλείστον κανονική συμπεριφορά που μπορεί να αποδειχθεί χάσιμο χρόνου για κάποιους παίκτες, όμως σπάνια καταστρέφει ζωές όπως για παράδειγμα η κατάχρηση ναρκωτικών ή οινοπνεύματος. Θα πρέπει να είμαστε επιφυλακτικοί πριν επιβάλουμε μια νέα νομοθεσία που θα επηρεάσει το 100% των παικτών και θα διαβρώσει την ελευθερία προς χάρη μιας μικρής μειονότητας προβληματικών περιπτώσεων.

Οι ηθικοί πανικοί σπάνια εμπνέουν σοφές δημόσιες πολιτικές, και υπάρχει ο κίνδυνος η βιαστική νομοθέτηση να μας κάνει στη συνέχεια να μετανοήσουμε.

--

Η Madeline Grant είναι digital officer στο Institute of Economic Affairs.

Το άρθρο δημοσιεύθηκε στα αγγλικά στις 20 Ιουνίου 2018 και παρουσιάζεται στα ελληνικά με την άδεια του Institute of Economic Affairs και τη συνεργασία του ΚΕΦΙΜ «Μάρκος Δραγούμης».